Du bewegst einen Finger vor deinem Gesicht nach unten. Deine andere Hand schnellt zur Seite und du feuerst eine Kugel aus elektrischer Energie aus deinen Fingerspitzen. Beim Aufprall dehnt sie sich aus und erzeugt eine Kugel aus elektrischer Energie, durch die deine Verbündeten ungehindert hindurchgehen können und die alles unter Strom setzt, was du zerstören willst. |
Wählt einen Punkt in Reichweite. An diesem Ort erscheint eine Kugel mit einem Radius von 5 Metern oder ein 10 Meter langer Zaun. Sie ist für alle sichtbar und jedes Mal, wenn eine Kreatur die äußere Begrenzung der Kugel oder des Zauns durchqueren würde, verursacht der Zauber einen elektrischen Schlag. Eine betroffene Kreatur muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 8d10 Blitzschaden und ist bis zum Beginn ihrer nächsten Runde betäubt. Wenn die Kreatur nicht aus dem Zaun bewegt wird oder der Zauber endet, ist sie zu Beginn ihres nächsten Zuges erneut betroffen. Jede Kreatur, die eine betroffene Kreatur berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft, ist betroffen, als wäre sie selbst in den Zaun getreten. Bei einem erfolgreichen Schutz erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht betäubt. Jedes physische Projektil, das versucht, die Sphäre zu durchdringen, wird zerstört. Dieser Zauber neutralisiert Kugeln, Raketen, Granaten, Runen, Pfeile und ähnliche Geschosse, die eine physische Masse haben. Er kann keine Geschosse neutralisieren, die aus Energie bestehen, wie etwa Feuerbälle. Explosive Geschosse detonieren und Runen werden ausgelöst. |
Upcast. Gib 4 zusätzliche Vitalität aus, um 1d10 zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen und den maximalen Radius des Zauns um 1 Meter zu erhöhen. |
Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. |