Streck deine offene Handfläche aus. Ein Blitz zuckt über deinen Arm und verlässt ihn als Kegel aus blauem Licht. Die Luft summt statisch und alle, die dumm genug sind, sie zu betreten, bekommen einen Stromschlag. |
Aus Ihrer Handfläche entspringt ein 5-Meter-Kegel. Er bewegt sich mit Ihnen und Sie entscheiden, in welche Richtung der Kegel am Ende jeder Ihrer Runden zeigt. Eine Kreatur, die den Kegel zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 2d10 Blitzschaden und wird einmal geschockt. Bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht geschockt. |
Upcast. Du kannst zusätzlich 2 Vitalität pro Runde ausgeben, um den verursachten Schaden um 1d10 Blitzschaden zu erhöhen. |
Schockiert. Wenn eine Kreatur geschockt ist, verliert sie ihre Konzentration. Eine geschockte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug nur eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides. Wenn eine geschockte Kreatur erneut geschockt werden würde, wird sie stattdessen betäubt (siehe Bedingung). Zu Beginn ihres Zuges kann eine Kreatur, die durch diesen Effekt betäubt wurde, einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 versuchen, der die Betäubung bei einem Erfolg beendet. Durch eine kurze oder lange Pause wird der Schockzustand aufgehoben. Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. |