Arktischer Wind

Vitalität Kosten

8 pro Runde

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatisch

Bereich

15-Meter-Kegel

Dauer

Sofort/ 1 Minute

Angreifen/Speichern

Dex speichern
Du sammelst kalte Luft zwischen deinen offenen Handflächen und bläst. Winde, kälter als der tiefste Winter, und ein Sturm aus trockenem Schnee schlagen alles vor dir zusammen.
Du erschaffst einen 15-Meter-Kegel, der trockenen Schnee von dir wegbläst. Jede Kreatur, die ihren Zug in dem Kegel beginnt oder ihn in ihrem Zug betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 4d6 Kälteschaden, wird ausgekühlt und 5 Meter von dir weg an den Rand des Kegels geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet er halb so viel Schaden und wird weder gekühlt noch gestoßen.
Der Wirkungsbereich ist gefroren und mit scharfen Eiszapfen bedeckt, die von dir wegzeigen, was ihn zu einem schwierigen Terrain macht. Jede Kreatur, die sich hindurchbewegt, muss einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-Save-DC bestehen oder auf dem Boden liegen. Jede Kreatur, die auf dem betroffenen Boden auf dem Bauch liegt oder gewaltsam auf oder über eine betroffene Fläche bewegt wird, erleidet zusätzlich 1d8 durchdringenden Schaden. Das Eis hält noch 1 Minute nach Ende des Zaubers an, bevor es sublimiert und verschwindet.
Upcast: Gib 4 zusätzliche Lebenskraft pro Runde aus, um zusätzlich 1d6 Schaden zu verursachen und die Größe des Kegels um 5 Meter zu erhöhen.
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf.
Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen.
-Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.
-Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
-Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden.
-Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand.
Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet.
Anfällig. Eine liegende Kreatur bewegt sich kriechend mit halber Geschwindigkeit, hat Nachteil bei Angriffswürfen und ein Angriffswurf gegen die Kreatur hat Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1 Meter um die Kreatur befindet. Andernfalls hat der Angriffswurf einen Nachteil.
Eine Kreatur kann diesen Zustand beenden, indem sie die Hälfte ihrer Bewegung oder ihre Bonusaktion nutzt, um aufzustehen.

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