Du drehst beide Hände, um eine kleine Kugel aus wirbelndem und glitzerndem weißen Nebel zu erzeugen. Wenn du deine Hände auseinanderziehst, fliegt er davon und hinterlässt eine weiße Spur. Beim Aufprall explodiert er mit einem Knall und lässt Stacheln aus Trockeneis in alle Richtungen wachsen, die alles an Ort und Stelle einfrieren. |
Ziele auf einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in einem Umkreis von 5 Metern um diesen Punkt muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 5d6 Kälteschaden und wird eingefroren. Bei einem Erfolg erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird gekühlt statt gefroren. Der Wirkungsbereich ist gefroren und mit scharfen Eiszapfen bedeckt, die vom Aufprallpunkt wegzeigen, was ihn zu einem schwierigen Terrain macht. Jede Kreatur, die sich hindurchbewegt, muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit gegen deinen Zauber-Save-DC bestehen oder auf den Boden fallen. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf nur einmal pro Runde machen. Jede Kreatur, die auf dem betroffenen Boden auf dem Bauch liegt oder gewaltsam auf oder über eine betroffene Fläche bewegt wird, erleidet zusätzlich 1d8 durchdringenden Schaden. Das Eis hält 1 Minute lang an, bevor es sublimiert und verschwindet. |
Upcast. Gib 3 zusätzliche Vitalität aus, um den verursachten Schaden um 1d6 Kälteschaden und den Radius um 1 Meter zu erhöhen. |
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf. Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen. -Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. -Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit. -Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden. -Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand. Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet. Anfällig. Eine liegende Kreatur bewegt sich kriechend mit halber Geschwindigkeit, hat Nachteil bei Angriffswürfen und ein Angriffswurf gegen die Kreatur hat Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1 Meter um die Kreatur befindet. Andernfalls hat der Angriffswurf einen Nachteil. Eine Kreatur kann diesen Zustand beenden, indem sie die Hälfte ihrer Bewegung oder ihre Bonusaktion nutzt, um aufzustehen. |