Kühle Berührung

Vitalität Kosten

1

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatisch

Bereich

Berühren Sie

Dauer

Sofort

Angreifen/Speichern

Nahkampf-Zauber-Angriff
Deine Hände glänzen vor Frost, und weißer Nebel fällt von ihnen ab und friert alles ein, was du berührst.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 Kälteschaden und wird gefroren. Eine Kreatur, die durch diesen Angriff getötet wird, ist fest gefroren.
Upcast: Du kannst 2 zusätzliche Vitalität ausgeben, um bei einem Treffer zusätzlich 1d6 Frostschaden zu verursachen.
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf.
Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen.
-Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.
-Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
-Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden.
-Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand.
Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet.

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