Du entlässt eine Welle unterkühlter Luft, die auf allem, was sie berührt, zackige Eiskristalle entstehen lässt. Diese nadelartigen Eiszapfen zeigen von dir weg, bereit, diejenigen aufzuspießen, die auf dem nun gefrorenen Boden stolpern. |
Jede Kreatur in einem 10-Meter-Kegel muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit bestehen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 2d6 Kälteschaden, ist unterkühlt und fällt auf den Boden (und erleidet den unten beschriebenen Durchbohrungsschaden). Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur halb so viel Kälteschaden, ist nicht erkältet und fällt nicht auf den Boden. Der Wirkungsbereich wird zu schwierigem Terrain. Jede Kreatur, die sich hindurchbewegt, muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit gegen deinen Zauber-Save-DC bestehen oder auf den Boden fallen. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf nur einmal pro Runde machen. Jede Kreatur, die auf dem betroffenen Boden hinfällt oder gewaltsam in oder auf eine betroffene Fläche bewegt wird, erleidet zusätzlich 1d8 Durchbohrungsschaden. Das Eis hält 1 Minute lang an, bevor es sublimiert und verschwindet. |
Upcast: Du kannst zusätzlich 2 Vitalität ausgeben, um den verursachten Schaden um 1d6 Kälteschaden und die Größe des Kegels um 1 Meter zu erhöhen. |
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf. Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen. -Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. -Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit. -Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden. -Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand. Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet. Anfällig. Eine liegende Kreatur bewegt sich kriechend mit halber Geschwindigkeit, hat Nachteil bei Angriffswürfen und ein Angriffswurf gegen die Kreatur hat Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1 Meter um die Kreatur befindet. Andernfalls hat der Angriffswurf einen Nachteil. Eine Kreatur kann diesen Zustand beenden, indem sie die Hälfte ihrer Bewegung oder ihre Bonusaktion nutzt, um aufzustehen. |