Vitalität Kosten

6

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatisch

Bereich

15 Meter

Dauer

Sofort

Angreifen/Speichern

Str Speichern
An deinen Fingern bildet sich Frost. Du drückst sie zusammen, als würdest du einen unsichtbaren Schneeball formen, und während du das tust, gefriert die Luft um deinen Feind herum fest.
Ziele auf eine Kreatur in Reichweite. Das Ziel erleidet 2d6 Kälteschaden und muss einen Stärkewurf bestehen. Bei einem Fehlschlag wird es eingefroren, bei einem Erfolg wird es unterkühlt.
Upcast: Gib 3 zusätzliche Vitalität aus, um 1d6 zusätzlichen Kälteschaden zu verursachen.
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf.
Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen.
-Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.
-Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
-Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden.
-Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand.
Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet.

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