Aus deiner offenen Handfläche schießt ein Schwall schwarz-goldener Striemen. Sie wirbeln um die Köpfe derjenigen, die in den Weg der Explosion geraten, und dringen in ihre Körper ein, und vernebeln ihren Verstand. Farben, Klänge, Gegenstände, und sogar die Zeit kann den Betroffenen sehr fremd und beunruhigend vorkommen, so dass sie wie betäubt sind, bis sie aus ihrer Starre erwachen. |
Alle Lebewesen in einem Umkreis von 20 Metern müssen einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die Kreatur für die Dauer des Zaubers verzaubert. Während die Kreatur durch diesen Zauber verzaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Benommenheit zu wecken. |
Upcast. Gib zusätzlich 1 Lebenskraft aus, um die Länge des Kegels um 1 Meter zu vergrößern. |
Bezaubert. Eine verzauberte Kreatur kann den Charmeur nicht angreifen oder ihn mit schädlichen Fähigkeiten oder Zaubern angreifen. Der Charmeur hat einen Vorteil bei jeder Fähigkeitsprobe, um mit der Kreatur sozial zu interagieren. Entmündigt. Ein handlungsunfähiges Wesen kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen. |