Vitalität Kosten

1

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatisch

Bereich

20, 50 Meter

Dauer

Sofort

Angreifen/Speichern

Fernkampf-Zauberangriff
Du formst einen Splitter aus echtem Eis und schleuderst ihn auf deinen Feind. Der Splitter schlägt in einer weißen Nebelwolke ein und lässt ihn bis auf die Knochen erfrieren.
Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 Kälteschaden und ist unterkühlt.
Upcast: Gib 2 zusätzliche Vitalität aus, um den verursachten Schaden um 1d6 Kälteschaden zu erhöhen.
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf.
Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen.
-Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.
-Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
-Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden.
-Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand.
Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet.

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