Mit einer Armbewegung zeigen Sie mit zwei Fingern auf das Ziel, das Sie stören wollen, und lassen es mit einem knisternden Blitz aus elektrischer Energie explodieren. |
Du kannst diesen Zauber als Reaktion auf eine Kreatur wirken, die du sehen kannst und die in Reichweite einen Angriff oder eine ähnliche Aktion ausführt. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d10 Blitzschaden und ist für den Rest seines Zuges betäubt und verliert die auslösende Aktion. Bei einem Erfolg erleidet es halb so viel Schaden und wird nicht betäubt, hat aber bei der auslösenden Aktion, sofern es sich um einen Angriff handelt, einen Nachteil. |
Upcast. Du kannst zusätzlich 10 Vitalität ausgeben, um den Schaden um 1d10 Blitzschaden zu erhöhen. |
Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. |