Sie ziehen Ihren Arm zurück und führen einen Schlag aus, der Ihr Opfer durch die Luft schleudert. |
Ziele auf eine Kreatur in Nahkampfreichweite. Sie muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d12 Kraftschaden und fliegt, falls sie mittelgroß oder kleiner ist, 5 Meter in eine Richtung deiner Wahl (auch nach oben). Wenn du die Kreatur gegen eine Wand schleuderst, erleidet sie zusätzlich 10 Kraftschaden. Die Kreatur ist bis zum Ende deines Zuges gefesselt und landet am Boden. Bei einem erfolgreichen Schutz erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht in die Luft geschleudert. Alle 3 Meter, die die Kreatur fällt, erleidet sie 1d6 Kraftschaden (normaler Fallschaden). |
Upcast: Du kannst zusätzlich 3 Vitalität ausgeben, um den Kraftschaden um 1d12 und die Flugweite um 1 Meter zu erhöhen. |
Anfällig. Eine liegende Kreatur bewegt sich kriechend mit halber Geschwindigkeit, hat Nachteil bei Angriffswürfen und ein Angriffswurf gegen die Kreatur hat Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1 Meter um die Kreatur befindet. Andernfalls hat der Angriffswurf einen Nachteil. Zurückhaltend. Eine Kreatur kann diesen Zustand beenden, indem sie die Hälfte ihrer Bewegung oder ihre Bonusaktion nutzt, um aufzustehen. Die Geschwindigkeit einer gefesselten Kreatur ist 0, sie kann von keinem Bonus auf ihre Geschwindigkeit profitieren und hat einen Nachteil bei Rettungswürfen auf Geschicklichkeit. Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil, und die Angriffswürfe der Kreatur haben einen Nachteil. |