Vitalität Kosten

15

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatisch

Bereich

5-Meter-Radius

Dauer

1 Minute

Angreifen/Speichern

Dex speichern
Du drehst eine Pirouette und von dir aus breitet sich eine Kuppel aus weiß schimmerndem, echtem Eis aus. Es entsteht eine dünne Eisschicht, die innerhalb von Sekunden zu einer Kuppel aus festem Trockeneis anwächst und dich und jeden, der klug genug ist, nicht durch die Barriere zu springen, einschließt.
Du erschaffst eine Kugel mit einem Radius von bis zu 5 Metern. Eine Kreatur, die den äußeren Rand der Sphäre durchquert, muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Kälteschaden und wird eingefroren. Bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und ist unterkühlt.
Zu Beginn deines nächsten Zuges verwandelt sich die Kugel aus echtem Eis in eine dicke Barriere aus undurchsichtigem Trockeneis. Die Barriere ist 30 Zentimeter dick, hat 100 Trefferpunkte, ist unverwundbar gegen nekrotischen und psychischen Schaden, resistent gegen Durchbohrungs- und Hiebschaden und verwundbar gegen Feuerschaden. Kälteschaden heilt sie stattdessen.
Kreaturen, die sich zum Zeitpunkt der Vollendung der Barriere im Raum befinden, werden in einen angrenzenden Raum innerhalb der Kugel geschoben. Die Kugel bleibt 1 Minute lang bestehen, bevor sie sublimiert und in sich zusammenfällt.
Upcast: Gib zusätzliche 5 Vitalität aus, um den zugefügten Schaden um 2d6 Kälteschaden, den maximalen Radius um 1 Meter und die Dauer um 1 Minute zu erhöhen.
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf.
Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen.
-Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.
-Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit.
-Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden.
-Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand.
Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet.

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