Du ziehst deine Arme zurück und sammelst dabei weißen Nebel. Als du sie nach vorne stößt, strömt ein Sturm aus weißen Partikeln und Nebel von dir weg und fällt über ein Gebiet, das du in eine dicke Schicht aus kühlem Schnee hüllst. |
Wähle einen 10-Meter-Radius, der nicht weiter als 20 Meter entfernt ist. Du entlässt einen Strom aus Trockeneisschnee, der in einem Bogen fliegt und den gewählten Bereich bedeckt. Das Gebiet wird zu schwierigem Terrain. Eine Kreatur, die ihren Zug in dem Schnee beendet, erleidet 1d6 Kälteschaden und ist unterkühlt. Der Schnee sublimiert und verschwindet nach 1 Minute. |
Upcast: Gib zusätzlich 1 Vitalität aus, um den Radius des Schnees um 1 Meter zu vergrößern. |
Gekühlt. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer unterkühlten Kreatur wird halbiert und sie hat einen Nachteil bei Kälteresistenzproben. Wenn eine unterkühlte Kreatur erneut unterkühlt werden würde, wird sie stattdessen eingefroren (siehe Zustand). Eine kurze oder lange Ruhepause hebt den Zustand der Erkältung auf. Gefroren. Eine gefrorene Kreatur ist von einer Eishülle umschlossen. Die Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen) und kann sich nicht bewegen oder sprechen. -Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. -Die Kreatur versagt automatisch bei Rettungswürfen für Geschicklichkeit. -Die Kreatur verfügt über Resistenz gegen jeglichen Schaden. -Die Einnahme von Feuerschaden beendet den Zustand. Zu Beginn seines Zuges kann eine gefrorene Kreatur einen DC 10 Stärkewurf versuchen, der bei Erfolg den Zustand beendet. |