Vitalität Kosten

4

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatics

Bereich

50 (200) Meter

Dauer

Sofort

Angreifen/Speichern

Fernkampf-Zauberangriff
Ziehen Sie Ihre Faust zurück und formen Sie einen kreischenden und knisternden Blitz aus elektrischer Energie und Plasma. Nachdem du ihn weggeschleudert hast, fliegt er durch die Luft, bis er einen unglücklichen Feind trifft. Die Blitze spalten sich aus dem Körper des Gegners und kehren zurück, wenn sie kein anderes Opfer finden, um den Körper des Opfers ein zweites Mal zu verwüsten.
Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Blitzschaden.
Treffer oder nicht, der Blitz explodiert dann. Wirf 2d10 und teile den resultierenden Blitzschaden zwischen dem Ziel und jeder Kreatur in einem 1-Meter-Radius um es herum. Jede betroffene Kreatur muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie den gesamten ihnen zugeteilten Schaden und werden geschockt. Bei einem Erfolg erleiden sie nur halb so viel Schaden und werden nicht geschockt.
Upcast. Du kannst zusätzlich 2 Vitalität ausgeben, um den Schaden um 1d10 Blitzschaden zu erhöhen, bevor er auf die Ziele verteilt wird.
Schockiert. Wenn eine Kreatur geschockt ist, verliert sie ihre Konzentration. Eine geschockte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug nur eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides.
Wenn eine geschockte Kreatur erneut geschockt werden würde, wird sie stattdessen betäubt (siehe Bedingung). Zu Beginn ihres Zuges kann eine Kreatur, die durch diesen Effekt betäubt wurde, einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 versuchen, der die Betäubung bei einem Erfolg beendet.
Durch eine kurze oder lange Pause wird der Schockzustand aufgehoben.
Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.

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