Aus Ihrer ausgestreckten Hand explodiert eine Entladung elektrischer Energie in jeden, der sich vor Ihnen befindet. |
Du erzeugst eine elektrische Entladung, die alle Kreaturen in einem 3-Meter-Kegel trifft. Wirf 3d10 und teile den resultierenden Blitzschaden auf die Ziele auf. Alle Ziele müssen einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie den gesamten ihnen zugeteilten Schaden und werden geschockt. Bei einem Erfolg erleiden sie nur halb so viel Schaden und werden nicht geschockt. |
Upcast. Du kannst zusätzlich 2 Vitalität ausgeben, um den Schaden um 1d10 Blitzschaden zu erhöhen, bevor er auf die Ziele verteilt wird. |
Schockiert. Wenn eine Kreatur geschockt ist, verliert sie ihre Konzentration. Eine geschockte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug nur eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides. Wenn eine geschockte Kreatur erneut geschockt werden würde, wird sie stattdessen betäubt (siehe Bedingung). Zu Beginn ihres Zuges kann eine Kreatur, die durch diesen Effekt betäubt wurde, einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 versuchen, der die Betäubung bei einem Erfolg beendet. Durch eine kurze oder lange Pause wird der Schockzustand aufgehoben. Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. |