Vitalität Kosten

16 pro Runde

Gießzeit

1 Aktion

Erfordert

Somatics

Bereich

20 Meter

Dauer

Konzentration

Angreifen/Speichern

Con Speichern
Feuere Blitze in den Himmel. Er sprüht durch die Luft und bildet eine Wolke aus krachender Kraft, die die Feinde am Boden trifft.
Ein elektrischer Sturm in Form eines Zylinders, der 2 Meter hoch ist und einen Radius von 50 Metern hat, erscheint über dir. Der Zauber schlägt fehl, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Gewitterwolke erscheinen könnte (zum Beispiel, wenn du dich in einem Raum befindest, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber sprichst, wähle drei Punkte unter der Wolke. Drei Blitze schießen von der Wolke herab und treffen diese Punkte. Wenn einer dieser Blitze in den Boden einschlägt, wird jede Kreatur im Umkreis von 1 Meter um diesen Punkt getroffen. Wirf 4d10 und teile den resultierenden Blitzschaden unter den Zielen auf. Alle Ziele müssen einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie den gesamten ihnen zugeteilten Schaden und werden geschockt. Bei einem Erfolg erleiden sie nur halb so viel Schaden und werden nicht geschockt. Wiederhole dies für jeden Bolzen. Eine Kreatur kann von mehr als einem Bolzen getroffen werden.
Solange du dich konzentrierst, kannst du in jeder deiner Runden drei weitere Blitze herbeirufen, die auf dieselben oder andere Punkte zielen. Wenn du dich zum Zeitpunkt des Zaubers bei stürmischen Bedingungen im Freien aufhältst, erhältst du durch den Zauber die Kontrolle über den bestehenden Sturm, anstatt einen neuen zu erzeugen. Unter solchen Bedingungen werden die Kosten des Zaubers halbiert.
Upcast. Du kannst zusätzlich 4 Vitalität pro Runde ausgeben, um den verursachten Schaden um 1d10 Blitzschaden zu erhöhen.
Schockiert. Wenn eine Kreatur geschockt ist, verliert sie ihre Konzentration. Eine geschockte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug nur eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides.
Wenn eine geschockte Kreatur erneut geschockt werden würde, wird sie stattdessen betäubt (siehe Bedingung). Zu Beginn ihres Zuges kann eine Kreatur, die durch diesen Effekt betäubt wurde, einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 versuchen, der die Betäubung bei einem Erfolg beendet.
Durch eine kurze oder lange Pause wird der Schockzustand aufgehoben.
Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft.

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