Greifen Sie zu und versetzen Sie Ihrem Opfer einen kräftigen Elektroschock, der es zu einem zitternden Chaos macht. |
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Blitzschaden und muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur bis zum Ende ihrer nächsten Runde betäubt, bei einem Erfolg wird sie stattdessen geschockt. |
Upcast. Gib 3 zusätzliche Vitalität aus, um 1d10 zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. |
Schockiert. Wenn eine Kreatur geschockt ist, verliert sie ihre Konzentration. Eine geschockte Kreatur kann keine Reaktionen ausführen und kann in ihrem Zug nur eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides. Wenn eine geschockte Kreatur erneut geschockt werden würde, wird sie stattdessen betäubt (siehe Bedingung). Zu Beginn ihres Zuges kann eine Kreatur, die durch diesen Effekt betäubt wurde, einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 versuchen, der die Betäubung bei einem Erfolg beendet. Durch eine kurze oder lange Pause wird der Schockzustand aufgehoben. Fassungslos. Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (sie kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen), kann sich nicht bewegen und kann nur stockend sprechen. Die Kreatur versagt automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, und Angriffswürfe gegen die Kreatur sind vorteilhaft. |