Der Hexenmeister

Unkontrollierte, ursprüngliche Macht.

Eine Menschenfrau leckt sich die Lippen, während ihre Bandenkollegen ein paar Schritte zurückgehen. Die Nomaden hätten einfach ihr Angebot annehmen sollen, aber sie ist froh, dass sie es nicht getan haben. Denn jetzt beginnt der spaßige Teil. Mit einer Drehung ihrer Arme beschwört sie mühelos einen Ball aus reinem Sonnenfeuer vor sich her, und als sie das tut, macht etwas Klick. Sie lacht wahnsinnig, als ein Strom magischer Energie durch sie hindurch in den Plasmaball fließt. Er fliegt mit einem Kreischen und explodiert mit einem hellen gelb-roten Blitz, der den Nomaden das Fleisch von den Knochen reißt und den größten Teil der Karawane zerstört. Ihre Landsleute werfen ihr einen wütenden Blick zu, als sich die Beute, die sie gerade plündern wollten, in Rauch auflöst.

Eine Winterfee, die in einen Mantel aus winzigen weißen Federn gehüllt ist, beschwört glitzernden weißen Nebel um ihre winzige Hand und starrt die Menschenfrauen ein paar Schritte entfernt an. Statt eines Flammenstroms entweichen nur ein paar Schwaden heißer Luft aus ihrer Hand, und der Feen-Wolfsfreund bleibt unverletzt, als er sich auf den Angreifer stürzt, um sie zu zerfleischen.

Die Elfe zieht ihre Hand zurück und lädt einen Blitz auf. Sie will den Menschen, der gerade mit einem Vorschlaghammer auf ihre Freundin einschlagen will, in die Luft jagen, als sie für einen kurzen Moment die Konzentration verliert. Die chaotische Energie gleitet ihr aus dem Griff. Sie versucht, sie wiederzubekommen, aber es ist zu spät. Mit einem donnernden Riss Der Zauberspruch explodiert in ihrer Hand und schleudert sie nach hinten.

Der Funke

Magie ist überall. Genau wie die Schwerkraft durchdringt sie die Welt und jeder hat das Zeug dazu, sie zu nutzen. Manche Menschen haben jedoch etwas Besonderes an sich. Einen gewissen Funken. Während andere Magieanwender monatelang trainieren, um die Fähigkeit zu erlangen, einen Zauber im Kampf auszuführen, können diese Leute die elementaren Energien, aus denen unser Universum besteht, mit Leichtigkeit und unvergleichlicher Kraft beschwören.

Während des Nebels haben einige diese angeborenen Fähigkeiten von ihren Gönnern erhalten. Sie werden lernen, diese Kräfte zu nutzen, um die Schrecken dieser wunderbaren neuen Welt zu überleben. Sie werden neue Wege lernen, ihre angeborene Magie zu nutzen, und sie werden neue und verblüffende Wege lernen, diese Macht zu entfesseln. Bis sie auch nur für einen Wimpernschlag die Kontrolle verlieren und ihr eigener Zauber ihnen die Hand abschlägt.

Ungeklärte Befugnisse

Zauberer sind in dieser Welt selten, und die meisten wurden in ihren Gemeinschaften in der anderen Welt als Kinder der Prophezeiung behandelt. Die Magie eines Zauberers will ausgeübt werden, und ihre große, rohe Macht machte sie zu hervorragenden Anführern in Gesellschaften, die sich mit der Magie nicht so gut auskannten. In anderen Gesellschaften wie dem Imperium galten sie als gefährliche Anomalien, die kontrolliert werden konnten, wenn sie früh entdeckt wurden, oder getötet werden mussten, wenn sie zu alt für eine Gehirnwäsche waren.

In dieser neuen Welt sind Zauberer die Stützen ihrer Gemeinschaften. Ihre ungeheuren Kräfte sind in vielerlei Hinsicht eine wichtige Ressource, und mit großer Macht kommt nicht nur große Verantwortung, sondern auch große Feinde.

Einen Hexenmeister erschaffen

Einige wenige Glückliche tauchen in der Leere auf und sind sich bewusst genug, um ihren Schirmherrn zu wählen. Vielleicht bist du einer von ihnen. Wenn du den Zauberer wählst, dessen Körper du erhalten sollst, überlege: Was ist der Funke, der ihm seine Macht verleiht? War er ein gläubiger Anhänger der Götter, der nach einer beschwerlichen Pilgerreise schließlich von ihnen gesegnet wurde? Oder war es ein außergewöhnliches Ereignis, das sie mit angeborener Magie gesegnet hat? Wie auch immer die Antwort ausfallen mag, Ihre Wahl wird den Rest Ihres Lebens bestimmen.

Die meisten Menschen können sich nicht aussuchen, wer ihr Gönner ist, und wie die meisten bist du wahrscheinlich gerade aufgewacht und hast bald gemerkt, zu welcher Macht du Zugang hast. Was denkst du über die magische Kraft, die dich durchströmt? Nimmst du sie an, versuchst du, sie zu beherrschen, oder erfreust du dich an ihr? Ist sie ein Segen oder ein Fluch? Vielleicht haben Sie das Gefühl, dass Ihnen diese Macht zu einem erhabenen Zweck gegeben wurde. Oder Sie denken, dass diese Macht Ihnen das Recht gibt, zu tun, was Sie wollen. Denen, die keine solche Macht haben, zu nehmen, was sie wollen. So oder so werden Sie in dieser neuen Welt eine Spur hinterlassen. Ob diese Spur ein Krater der Verzweiflung oder eine Säule der Hoffnung ist, liegt an Ihnen.

EbeneBefähigungs-BonusEigenschaftenStufe des Zaubers
1.+2Zauberei, Sturzbach der Magie, Zauberhafter FunkeNeuling (1)
2.+2Arkaner KondensatorNeuling (1)
3.+2Auszubildender (2)
4.+2Verbesserung der FähigkeitsbewertungAuszubildender (2)
5.+3Adept (3)
6.+3Merkmal Zauberhafter FunkeAdept (3)
7.+3Experte (4)
8.+3Verbesserung der FähigkeitsbewertungExperte (4)
9.+4Meister (5)
10.+4Merkmal Zauberhafter FunkeMeister (5)

KLASSEN-EIGENSCHAFTEN

Als Zauberer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

HIT-PUNKTE

Trefferwürfel: 1d6 pro Hexenmeisterstufe

Trefferpunkte: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Hexenmeisterstufe.

Vitalität

Vitalität Würfel: 1d10 pro Stufe des Hexenmeisters

Vitalität: 1d10 (oder 6) + dein Zauberei-Modifikator (bestimmt durch dein Wissen) pro Zaubererstufe.

PROFICIENCIES

Rüstung: Schutzschild

WaffenDolche, Pfeile, Schleudern, Quarterstaffs, leichte Armbrüste

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Weisheit, Charisma

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Überredung und Religion

Zaubern

Du wurdest mit einem angeborenen magischen Potenzial geboren und schöpfst aus einer schier endlosen Quelle der Vitalität. Diese natürliche Gabe ermöglicht es dir, Zauber zu wirken.

Wenn du einen Zauber sprichst, kanalisierst du Lebenskraft und verwandelst sie in eine Art von Energie.

Wenn du deine erste Stufe erreichst, wählst du eine Magiekunde, für die du eine natürliche Begabung hast. Dein Wissen bestimmt, zu welchen Zaubern du Zugang hast. Während einer langen Ruhepause bereitest du die Liste der Zauber vor, die dir zur Verfügung stehen, und wählst sie aus der Zauberliste des Wissens. Dabei wählst du eine Anzahl von Zaubern aus, die deinem Zaubermodifikator + deiner Stufe als Zauberer entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zaubersprüche müssen eine Stufe haben, die du wirken kannst.

Die folgende Tabelle zeigt, wann ihr Zugang zu höheren Zauberstufen erhaltet:

Stufe des ZaubersCharakter-Ebene
Neuling1.
Auszubildender3.
Adept5.
Experte7.
Meister9.

Sturzbach der Magie

Magische Energie fließt durch alle Seelen, aber durch deinen Körper fließt ein Sturzbach.

Als wilder Funkenzauberer wirfst du deine Funkenzauber zum halben Preis und verdoppelst somit deine Vitalität. (Alle anderen Zauber werden zu den normalen Kosten gewirkt, d.h., wenn du deine Vitalität verdoppelst, werden alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten (Manöver, Metamagie usw.), die nicht Teil der Überlieferung sind, für die du ein Funke bist, zu den doppelten Kosten gewirkt).

Normalerweise müssen sich nur Eingeweihte, die die Magie noch nicht richtig kontrollieren können, Sorgen um Verpuffungen und Fehlzündungen machen, aber die hochgradig flüchtige Magie, über die ihr verfügt, ist alles andere als kontrollierbar.

Als Wildfunken-Zauberer wirfst du jedes Mal, wenn du einen Zauber wirkst, einen Würfelwurf und addierst deinen Zaubermodifikator (Fertigkeitsbonus + Modifikator für Fähigkeitswert, den deine Überlieferung verwendet) und deine Zauberstufe zu dem Wurf. Wenn die gewürfelte Zahl unter der Menge an Vitalität liegt, die der Zauber verbraucht, verpufft der Zauber. Bei einer natürlichen 1 verfehlt der Zauber immer und verursacht einen Schaden in Höhe der für den Zauber verbrauchten Vitalität (siehe Tabelle unten für die Schadensart). Bei einer natürlichen 20 ist der Zauber immer erfolgreich und die Energie steigt an. Wenn der Zauber Schaden verursacht, wird die Anzahl der geworfenen Schadenswürfel verdoppelt. Wenn der Zauber einen Rettungswurf anbietet, um der Kontrolle der Menge zu widerstehen, wird der erste Wurf, den das Ziel macht, mit Nachteil gewertet.

ElementarmagieArt der Beschädigung
Die MachtlehreKraftschaden
Die Macht der BlitzeSchäden durch Blitzschlag
Die Lehre vom FrostKälteschaden
Die Macht des LichtsStrahlender Schaden
Die Lehre vom FeuerBrandschaden
LebensweisheitenNekrotischer Schaden

Zauberhafter Funke

Auf Stufe 1 wählst du einen magischen Funken, der die Quelle deiner angeborenen magischen Kraft beschreibt: Wilder Funke, Göttlicher Funke. Deine Wahl gewährt dir Eigenschaften, wenn du sie auf Stufe 1 wählst, und erneut auf Stufe 6 und 10.

Arkaner Kondensator

Ab der 2. Stufe hast du die Fähigkeit, magische Energie aus Energieschwankungen zu absorbieren, die von schädlichen Zaubern verursacht werden. Zauberer sind einzigartig im Vergleich zu allen anderen Magieanwendern. Ihre starke magische Affinität bedeutet, dass sie Fluktuationen im Schleier nutzen können, um mehr Macht zu erhalten.

Immer wenn du von einem Zauber betroffen bist, der dir einen Rettungswurf abverlangt, hast du die Chance, deine Fähigkeit, Kraft zu schöpfen, zu erhöhen und weniger Kraft für zukünftige Zauber aufzuwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du Vitalität in Höhe der Stufe des gewirkten Zaubers zurückgewinnen. Du kannst deine Vitalität durch diese Fähigkeit nicht über deine maximale Vitalitätssumme hinaus erhöhen. Bei einem misslungenen Rettungswurf absorbierst du keine Vitalität und bist von dem Zauber wie üblich betroffen.

Verbesserung der Fähigkeitsbewertung

Mit Erreichen der 4. Stufe und erneut mit Erreichen der 8. Stufe kannst du einen Attributwert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Attributwerte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Fähigkeit keinen Attributwert über 20 erhöhen. Alternativ dazu kannst du eine Heldentat aus der Liste der Heldentaten wählen.