Der Magier

Macht durch Wissen.

Die Harpyie schwebt durch die Luft und sammelt elektrische Energie an ihren Füßen. Unten kämpfen ihre Freunde gegen einen Mortisaurier. Schüsse ertönen, aber das Monster scheint von den ballistischen Waffen unbeeindruckt zu sein. Mit einem donnernden Knall feuert sie den Bolzen in das wütende Ungeheuer. Funken sprühen aus seinem Körper und es erstarrt vor der schieren Kraft des Zaubers.

Goldene Adern schlängeln sich über die blassen Hände der Elfe. Das Einschussloch in ihrem Freund blutet überall und sein Tod ist nahe. Als ihre Hände sich ihm nähern, schlängeln sich Ranken gelber Energie in seinen Körper und durchströmen ihn in kreuz und quer verlaufenden Mustern. Er stöhnt wegen der unangenehmen Hitze, und einen Moment später schließt sich die Wunde. Die Blutung hört auf und der Krieger hebt seine Waffe wieder auf. Er nickt der Elfe zu und stürzt sich wieder in den Kampf.

Grüne Energie glitzert auf der Haut des Orks, als er vorwärts stürmt. Die Geschützstellung feuert einen Schuss nach dem anderen ab, aber die Kugeln prallen einfach vom Kraftfeld ab, mit kaum sichtbaren Blitzen aus grünem Licht. Ein wenig grünes Licht flackert um seine Beine herum auf und mit einem dumpfen phoom wird der massive Mann in die Luft geschleudert. Der Kanonier kann nur entsetzt aufblicken, als die Masse der magisch geschützten Muskeln auf ihn zu fliegt. Mit einem Platschen wird er unter dem Gewicht des Orks zerquetscht.

Magier sind Magieanwender, die als Klasse durch ihre Zaubersprüche definiert und vereint sind. Es gibt sechs verschiedene elementare Energien. Kraft, Blitz, Frost, Licht, Feuer und Leben. Durch komplizierte kämpferische und mentale Techniken wandeln Magier ihre eigene Lebenskraft in diese elementaren Energien um. Nur wenige Dinge erfordern so viel Wissen, so viel geistige Schärfe und so viel Disziplin wie die Magie, und jedes Wissen unterscheidet sich in den körperlichen Eigenschaften und den mentalen Techniken, die es von seinem Träger verlangt. Nur die Größten können hoffen, mehr als eine zu beherrschen.

Gelehrte des Arkanen

Das Versprechen unglaublicher Macht verlockt viele. Mit einem Handgriff kann ein Feuermagier einen Feuerblitz beschwören, der so heiß wie die Sonne ist, und ihn auf einen Feind schleudern. Diese ausgefallenen Bewegungen lassen kaum erahnen, dass jahrelanges Training, zermürbende Opfer und furchtbare Gefahren nötig sind, um solch eine unglaubliche Macht zu erlangen. Magie zu lernen ist nicht nur etwas, das man tut. Es ist eine Lebenseinstellung. Deine Überlieferungen bestimmen alles über dich. Magier leben und sterben durch ihre Zaubersprüche. Alles andere ist zweitrangig.

Diejenigen, die den Körper eines Magiers erhalten haben, sind Experten in dem Element, das sie beherrschen, und werden eine große Rolle beim Aufbau dieser neuen Welt spielen.

Wissen ist Macht

Die meisten Magier in der anderen Welt werden schon in jungen Jahren ausgebildet. Bevor man nicht gelernt hat, wie man sich richtig schützt, ist die Zauberei gefährlich. Eine falsche Bewegung kann dazu führen, dass ein Zauber fehlschlägt und sein zerstörerisches Potenzial auf den Zaubernden loslässt. Ausgewachsene Magier haben gelernt, wie man die arkane Macht sicher einsetzt, aber die meisten tragen noch die Narben ihrer frühen Versuche. Abgesehen von der Gefahr ist die Anwendung eines Zaubers auch kompliziert. Um ihn im Kampf einsetzen zu können, muss er zur zweiten Natur werden. Das endlose Studium der mentalen und kämpferischen Techniken lässt wenig Zeit für anderes. Es gibt keinen Raum für etwas anderes als die grundlegendsten Waffenübungen oder die Entwicklung anderer Fertigkeiten jeglicher Art. Doch was soll ein einfacher Mensch tun, wenn er einem Meister der Magie gegenübersteht? Wenn er einen Funken Verstand hat, wird er aus dem Weg gehen.

Einen Magier bauen

Ob freiwillig oder rein zufällig, du hast den Körper eines der besten Magier der Welt geerbt. Selbst ein Anfänger-Magier hat Jahre der Ausbildung hinter sich. Sie sind in bester geistiger und körperlicher Verfassung, denn nur die Stärksten können ihre eigene Lebenskraft in magische Taten umsetzen.

Als Magier ist dein wichtigstes Attribut die Macht, die du beherrschst, aber zuerst musst du dich entscheiden, ob du dich auf die Beherrschung einer einzelnen Macht oder auf zwei gleichzeitig konzentrieren willst. Schon das Erlernen der Kanalisierung einer Energieart ist eine beträchtliche Investition, doch die Fähigkeit, Zaubersprüche aus verschiedenen Machtbereichen zu kombinieren, kann zu fantastischen Kombinationen führen. Sobald du dich für einen Weg entschieden hast, musst du dich für eine Machtlehre entscheiden. Die Macht-Lehre speist sich aus deiner Stärke. Diejenigen, die sie praktizieren, müssen Athleten von höchstem Format sein. Die Macht des Lichts erfordert präzise Bewegungen, und daher ist für einen Blitzmagier Geschicklichkeit die einzig sinnvolle Fähigkeit. Diejenigen, die die Macht des Frostes praktizieren, müssen einen Körper so stark wie ein Berg haben, denn nur die stärkste Konstitution kann die Kälte beherrschen. Die Macht des Blitzes muss mit einem Verstand gehandhabt werden, der ihre komplizierte Natur verstehen kann. Sie kann nur von den Intelligentesten beschworen werden. Die Macht des Feuers ist unberechenbar. Nur diejenigen, die mit dem Strom schwimmen können, verfügen über die nötige Weisheit, ihn zu lenken. Um die Kräfte zu beherrschen, die Leben und Tod bestimmen, muss man einen eisernen Willen haben. Nur wer das Charisma hat, seinen Willen zu verwirklichen, kann die Macht des Lebens voll nutzen.

Durch deinen Gönner hast du eine Abkürzung zu großer Macht erhalten. Wenn du an Erfahrung gewinnst, wirst du die Zaubersprüche, die sie dir beigebracht haben, in ihrem Gedächtnis verankern, und was sie Jahre gekostet hat, wirst du viel schneller erlangen. Magie ist eine Naturgewalt. Wie eine Waffe kann sie für das größte Übel und das Beste des Guten eingesetzt werden. Wirst du dich über deine sterblichen Mitmenschen erheben, schön und schrecklich? Wirst du für ein Ideal kämpfen, oder wirst du einfach die beschützen, die dir lieb und teuer sind, und mit ihnen dein eigenes kleines Stückchen Paradies bauen? Die Entscheidung liegt bei dir.

Magier-Merkmale

Primäre Fähigkeitswertungen: Bestimmt durch die Macht(en), die du wirken kannst. (Siehe das Kapitel über Zauberei für Details)

EbeneBefähigungs-BonusEigenschaftenBekannte ZaubersprücheStufe des Zaubers
1.+2Zauberei, Arkane Begabung4Neuling (1)
2.+2Metamagie6Neuling (1)
3.+28Auszubildender (2)
4.+2Fähigkeitswertverbesserung oder Feat, Metamagie10Auszubildender (2)
5.+312Adept (3)
6.+3Metamagie14Adept (3)
7.+316Experte (4)
8.+3Fähigkeitswertverbesserung oder Feat, Metamagie18Experte (4)
9.+420Meister (5)
10.+4Zaubersalve22Meister (5)

KLASSEN-EIGENSCHAFTEN

Als Magier erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

HIT-PUNKTE

Trefferwürfel: 1d6 pro Magierstufe

Trefferpunkte auf 0. Stufe: Rassische Grundtrefferpunkte + dein Konstitutionsmodifikator

Erhöhung der Trefferpunkte: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magierstufe.

Vitalität

Vitalität Würfel: 1d10 pro Magierstufe

Vitalität auf 0. Stufe: Grundvitalität der Rasse + höchster Zaubermodifikator (bestimmt durch die Überlieferung)

Vitalität steigern: 1d10 (oder 6) + dein Zauberei-Modifikator pro Magierstufe.

PROFICIENCIES

Rüstung: Licht

Waffen: Einfache Waffen

Rettungswürfe: Deine Zauberei-Fähigkeitspunkte, Intelligenz oder Weisheit

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Medizin und Religion.

Zaubern

Als Magier konzentrierst du dich ausschließlich auf das Wirken von Zaubersprüchen, die dein Gönner dir beigebracht und ins Gedächtnis eingeprägt hat.

Wenn du deine erste Stufe erreichst, wählst du die Macht deines Schutzpatrons, falls sie nicht bereits zufällig bestimmt wurde. Wähle aus den Bereichen Macht, Licht, Frost, Blitz, Feuer oder Leben. Deine Macht bestimmt, zu welchen Zaubern du Zugang hast. Das Kapitel über das Zaubern enthält detaillierte Beschreibungen der einzelnen Lore und der Zauber, zu denen sie Zugang haben. In der Zauberliste deines Ordens kannst du nachsehen, welche Zauber es sind und welche Auswirkungen sie haben. Auf der ersten Stufe erlernst du den Kanalzauber deines Wissens und 4 Novizen-Zauber. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, darfst du 2 neue Zauber aus deinem Wissen wählen, zu denen du Zugang hast. Deine Spur (Unterklasse) bestimmt die Geschwindigkeit, mit der du neue Zauber freischaltest. In der Tabelle deiner gewählten Schiene kannst du nachsehen, wann du Zugang zu höherstufigen Zaubern erhältst.

Immer wenn du eine neue Zauberstufe erreichst, lernst du automatisch den entsprechenden Kanalzauber, der nicht auf die Anzahl der Zaubersprüche angerechnet wird, die du wählen kannst. Jeder erlernte Zauber wird in deinem Gedächtnis gespeichert und kann jederzeit gewirkt werden, solange du über die nötige Vitalität verfügst.

Ein Beispiel: Du bist ein Feuermagier und hast gerade deine dritte Stufe erreicht. Du kennst jetzt die Zauber Feuer kanalisieren I und Feuer kanalisieren II. Außerdem kennst du 6 Anfängerzauber und darfst dir nun 2 Zauber aussuchen, die entweder von der Anfänger- oder der Lehrlingsstufe sein können. Danach kennst du die beiden Kanalzauber und 8 weitere Zauber, die du jederzeit wirken kannst, solange du die in der Beschreibung des Zaubers angegebene Vitalität hast.

Vitalität

Das Wirken eines Zaubers erfordert Energie. Deine Vitalität beschreibt diese Energie. Alle Zauber haben einen Vitalitätspreis, der von deiner Gesamtmenge abgezogen werden muss. Wenn du 0 Vitalität erreichst, wirst du bewusstlos und der Zauber, den du gesprochen hast, schlägt fehl. (Siehe die allgemeinen Regeln zum Zaubern für weitere Details).

Arkane Begabung

Magier können ihre magischen Fähigkeiten auf jede beliebige Weise trainieren. Sie können sich entweder auf das Erlernen neuer Techniken konzentrieren, die ihnen Zugang zu mächtigeren Zaubern gewähren, oder sie können lernen, wie man Zauber aus einer neuen Überlieferung wirkt. Wann immer du Zugang zu einer neuen Stufe von Zaubern erhalten würdest, kannst du dich stattdessen dafür entscheiden, Zugang zu einer neuen Magiekunde zu erhalten oder die Stufe von Zaubern zu erhöhen, die du in dieser sekundären Magiekunde wirken kannst.

Ein Beispiel: Sam wählt auf Stufe 1 die Macht des Feuers, möchte aber auch Zauber aus der Macht des Lichts wirken können. Wenn er die 3. Stufe erreicht, würde er Zugang zu Lehrlingszaubern (2. Stufe) aus der Feuerkunde erhalten, aber stattdessen wählt er den Zugang zu Anfängerzaubern (1. Stufe) aus der Lichtkunde. Er erlernt den Zauber Licht kanalisieren I und kann nun sowohl in der Licht- als auch in der Feuerkunde Zauber der Anfängerstufe erlernen. Wenn er die 5. Stufe erreicht, kann er entweder Zugang zu Lehrlingszaubern (2. Stufe) aus der Macht des Feuers oder der Macht des Lichts erlangen oder eine dritte Macht zum Erlernen wählen.

Metamagie

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein zusätzliches Wissen über deine Überlieferungen zu nutzen, um Zauber spontan zu modifizieren. Du erhältst zwei metamagische Optionen deiner Wahl. Du erhältst eine weitere auf Stufe 4, 6 und 8.

Du kannst nur eine metamagische Option auf einen Zauber anwenden, wenn du ihn wirkst, es sei denn, in der Beschreibung der Option ist etwas anderes vermerkt.

Fähigkeitswertverbesserung oder Heldentat

Mit Erreichen der 4. Stufe und erneut mit Erreichen der 8. Stufe kannst du einen Attributwert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Attributwerte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Fähigkeit keinen Attributwert über 20 erhöhen. Alternativ dazu kannst du eine Heldentat aus der Liste der Heldentaten wählen.

Zaubersalve

Ab der 10. Stufe beherrschst du dein magisches Wissen. Du kannst einfach aus einer Laune heraus einen magischen Effekt manifestieren, und obwohl diese Art des Zauberns ineffizient ist, erlaubt sie dir, in einem Augenblick eine unvergleichliche Feuerkraft zu entfesseln.

Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du seine Kosten verdreifachen, um seine Wirkzeit und seine somatische Komponente zu ignorieren. Die Gesamtstufe der auf diese Weise manifestierten Zauber kann deinen Zauberfähigkeitswert nicht überschreiten. Geschosse manifestieren sich neben oder vor dir in deinem Raum und werden auf ein bestimmtes Ziel abgeschossen (du musst für jeden Angriff einen separaten Angriffswurf machen). Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Aktion.

Ein Feuermagier mit einer Weisheit von 20 kann zum Beispiel seine Aktion nutzen, um sofort 10 Feuerbälle in einer Runde zu manifestieren und abzufeuern.

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